Schaf's Spielbericht: Ambush at Ravenhill

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Das Schaf
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Schaf's Spielbericht: Ambush at Ravenhill

Beitragvon Das Schaf » 09.11.2016, 21:06

Aragorns Rache

Moin Leute,
hier präsentiere ich nun meinen ersten Spielbericht: Aragorns Rache aus dem Buch „Der Untergang von Arnor“. Ich spiele dabei nach dem blauen Regelbuch um das Balancing nicht zu beeinflussen, das heißt: keine Spezialattacken, Monsterattacken, heroischer Hieb, Trefferabzug beim Schießen, etc. Dabei teste ich auch neue Figuren von mir, nämlich Bûhrdur, Halbarad und die Elbenbrüder. Ich hoffe ihr habt Spaß beim lesen! ;)

Der junge Aragorn erfährt, dass der Troll, unter dessen Führung einst sein Vater getötet wurde, wieder in Eriador wütet. Hals über Kopf macht er sich auf die Kreatur zu jagen und zu vernichten. Sein Vetter Halbarad kann noch schnell eine Nachricht an Elronds Söhne schicken und folgt Aragorn um ihn vor einem schlimmen Schicksal zu bewahren. Und in der Wildnis von Rhudaur stellt sich Isildurs Erbe seiner bislang härtesten Prüfung…

Gelände
Das Gelände beinhaltet sechs größere Geländestücke: zwei Wälder, zwei Ruinen, ein Steinkreis und einen Felshaufen, in denen sich Bûhrdur und seine Bande verstecken. Weiterhin ist das Spielfeld mit Hügeln, Felsen und Gestrüpp übersät, so wie sie in der kargen Landschaft im Norden Rhudaurs vorkommen.

Siegesbedingungen
Es geht um alles oder nichts, Gut gewinnt, wenn Bûhrdur fällt, Böse, wenn Aragorn getötet wird. Passiert beides im gleichen Zug endet das Spiel unentschieden.

Aufstellung
Gut stellt Aragorn und bis zu 100 Punkte irgendwo außerhalb der großen Geländestücke auf. Der Rest kann als Verstärkung ins Spiel gerufen werden.
Das Hauptkontingent der Dúnedain enthält Aragorn mit Bogen, Halbarad und 4 Waldläufer (3 Speere). Halbarad trägt eigentlich keine Standarte, ich habe leider nur dieses eine Modell.
Die Verstärkung beinhaltet die Elbenbrüder mit schwerer Rüstung sowie 8 Waldläufer (1 Speer).

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Der Böse Spieler teilt seine Streitmacht in sechs gleich große Trupps auf:
Trupp 1 besteht aus 3 Wargen, einem Ork mit Schild und 2 Orks mit Speer.
Trupp 2 besteht aus 3 Wargen, einem Ork mit Schild, einem Ork mit Speer und einem Ork mit Zweihandwaffe.
Trupp 3 besteht aus drei Wargen, zwei Orks mit Schild, einem Ork mit Speer und einem Höhlentroll mit Trollkette
Trupp 4 besteht aus 6 Orks (3 Schilde, 2 Speere, 1 Bogen).
Trupp 5 besteht aus dem Grimwarg, 4 Wargen und einem Orkbogenschützen.
Trupp 6 besteht aus Bûhrdur, einem Troll mit Speer und Kette, 2 Orks mit Speer, einem Ork mit Schild, einem mit Zweihandwaffe und einem mit Standarte.

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Die Szenarioregeln besagen, dass jedem Trupp heimlich ein großes Geländestück zugewiesen wird, sodass der gute Spieler nach dem Troll suchen muss. Da ich alleine spiele würfle ich stattdessen und stelle den Trupp mit der entsprechenden Nummer auf. So bleibt die Ungewissheit erhalten. Ein Trupp darf im Spielzug seiner Entdeckung nichts tun. Sobald Aragorns Hilfstruppen eintreffen werden alle noch nicht entdeckten Trupps des Bösen ebenfalls aufgestellt

Sonderregeln
Aragorn ist noch sehr jung - er hat nicht die Sonderregel „Großer Held“.
Keine Seite legt einen Muttest ab, wenn sie gebrochen ist.

Aufstellung
Die gute Seite verteilt Aragorn und seine Krieger willkürlich auf dem Spielfeld, jedoch außerhalb der großen Geländestücke. Die böse Seite stellt keine Modelle auf, sondern wartet darauf, dass ein Modell des Guten ein großes Geländestück betritt.
Letztendlich werden Aragorn und ein Waldläufer mit Speer nahe des Steinkreises aufgestellt, welchen sie zuerst untersuchen wollen. Halbarad und die anderen Waldläufer stehen in Schussweite, um sie zu decken.

Spielzug 1

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Aragorn bewegt sich in den Steinkreis und der Würfelwurf entscheidet, wer sich hier verbirgt. Das Ergebnis ist eine 4 und sechs Orks schrecken kreischend hinter den Steinen auf!
In der Schussphase feuern die Dúnedain ihre Pfeile auf die ihnen am nächsten stehenden Orks ab. Drei Pfeile treffen, doch nur Aragorns Gehilfe schafft es einen Schildork zu verwunden. Da böse Modelle in dem Spielzug, in dem sie entdeckt wurden nichts tun können geht es mit dem Initativwurf weiter.

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Spielzug 2

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Gut 6 / Böse 1
Die gute Seite bekommt die Initiative und Aragorn und der Speerträger greifen die Orks an. Ein dritter Waldläufer blockiert den Weg eines Orks, sodass dieser ihn angreift. Um nicht gleich sämtliche Feinde auf sich zu lenken entschließt sich Gut nicht nach Verstärkung zu rufen. Ein Haufen Orks ist fürs erste genug.
In der Schussphase ist das einzig mögliche Ziel für die Dúnedain der Orkbogenschütze. Von drei Schüssen trifft jedoch nur einer, welcher dem Ork keinen Schaden zufügt. Der Ork selbst schießt auf Halbarad, verfehlt aber sein Ziel.
In der Nahkampfphase gewinnt die gute Seite alle Nahkämpfe und jeder schafft es einen Ork zu töten, somit verbleiben vorerst nur ein Orkspeerträger und der Bogenschütze.

Spielzug 3

Gut 6 / Böse 4
Wieder erhält Gut die Initiative, Aragorn greift mit Unterstützung den Speerträger an, Halbarad und ein Waldläufer schließen auf, um die große Ruine zu erkunden und ein Waldläufer klettert auf den Steinkreis, um den Orkbogenschützen angreifen zu können, würfelt jedoch eine 4 und kann ihm daher nur gegenüberstehen. Der Ork denkt jedoch nicht daran ihm den Gefallen eines Angriffs zu tun und bleibt, da nur ein Waldläufer schießen kann, einfach stehen. Wieder entscheidet sich Gut dagegen nach Hilfe zu rufen.
Der einzige Waldläufer, der Schießen kann verwundet den Ork nicht und dieser tut es ihm gleich, sodass er weiterhin einem Waldläufer gegenübersteht.
Im Nahkampf gewinnt Aragorn unter Einsatz eines Heldentumspunktes den Nahkampf, schafft es jedoch nicht den Ork zu verwunden. Punkt verschwendet, hier könnte sich das Fehlen seiner Sonderregel als kritisch erweisen.

Spielzug 4

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Gut 2 / Böse 5
Nun hat die Böse Seite die Initiative, kann allerdings nicht viel machen, als die Orks in den Nahkampf zu schicken, schließlich ist es ihr einziges Ziel Aragorn zu töten. Halbarad und der Waldläufer rennen weiter in Richtung der Ruine und die Schussphase entfällt.
Im Nahkampf gewinnt der Waldläufer den Kampf gegen den Schützen, doch sein Hieb rutscht an der Rüstung des Orks ab. Aragorn dagegen erschlägt seinen Feind mit einer Doppel-6.

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Spielzug 5
Gut 1 / Böse 4
Der Bogenschütze greift erneut den Waldläufer an, während sich Aragorn auf die Ruine zubewegt. Hilferuf und Schussphase finden wieder nicht statt.
Im Nahkampf gewinnt der Ork gegen den Waldläufer, verwundet ihn jedoch nicht.

Spielzug 6

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Gut 2 / Böse 5
Wieder greift der Ork den Waldläufer an. Ein anderer Waldläufer betritt die Ruine - der Wurf zeigt eine 5 – und ein Rudel wilder Warge taucht aus den Gemäuern auf, angeführt von einem Grimwarg. Zudem erscheint ein einzelner Orkbogenschütze auf dem Dach des alten Gebäudes.
Vor Schreck vergessen die Waldläufer nach Hilfe zu rufen und legen sogleich ihre Pfeile an. Halbarad und der Waldläufer auf dem Hügel schießen auf den neuen Orkbogenschützen. Halbarad trifft ihn zwar, würfelt jedoch nur eine 4 zum verwunden, für einen einfachen Ork ist Heldentum jedoch zu wertvoll. Aragorn und sein Gehilfe können durch eine Öffnung in der Mauer einen Warg sehen und erlegen ihn beide mit 4/6!
In der Nahkampfphase tötet der erste Orkbogenschütze den Waldläufer, der erste Krieger der guten Seite ist gefallen!

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Spielzug 7

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Gut 1 / Böse 6
Zwei Warge greifen Aragorn an, ein weiterer seinen Unterstützer, letzterem kann Halbarad aber zur Hilfe kommen. In der Ruine geht der Grimwarg auf seinen armen Entdecker los. Wieder ruft Gut nicht nach Hilfe, sich gleich fünf Nestern an Kreaturen auszusetzen wäre zu gefährlich, erst müssen die Feinde reduziert werden, bevor man sich in die Hände der Trolle begibt.
In der Schussphase feuert der Steinkreis-Ork auf Aragorn, trifft jedoch nicht. Sein Kumpan schießt auf den Waldläufer auf dem Hügel, verfehlt aber ebenfalls. Dieser wiederum erwiderte das Feuer, trifft aber nur die Mauer.
In der Nahkampfphase kann Aragorn seine beiden Feinde niederstrecken, Halbarad verliert dem Nahkampf mit 5 zu 6, weigert sich wieder ein Heldentum auszugeben, doch der Biss des Wolfs verfehlt ihn. Der Grimwarg jedoch zerfleischt seinen Gegner ohne mit der Wimper zu zucken.

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Spielzug 8

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Gut 1 / Böse 3
Wieder erlangt Böse die Initiative, der Grimwarg geht auf Aragorn los und der andere Warg greift erneut den Waldläufer an, wobei er sich so hinstellt, dass Halbarad nicht ohne Umweg Aragorn helfen kann. Der Orkbogenschütze klettert vom Steinkreis herunter, während Halbarad erneut den Warg angreift.
In der Schussphase verfehlen die beiden übrigen Bogenschützen ihr Ziel.
Halbarad sagt einen heroischen Nahkampf an, wobei er den Warg mit 5, 6 tötet. Daraufhin greift er den Grimwarg an, während der Waldläufer wieder Aragorn unterstützt. Die gute Seite gewinnt diesen Nahkampf mit drei sechsen durch Aragorn und Halbarad. Mit einer 4, 5 von Halbarad und 3, 5, 6 von Aragorn wird der Grimwarg, der seinen einzigen Schicksalswurf mit einer 1 verschleudert, getötet. Damit ist ein für Aragorn potentiell gefährliches Modell verloren. Von zwei der sechs Gruppen des Bösen sind nur noch die beiden Orkbogenschützen übrig.

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Spielzug 9
Gut 4 / Böse 6
Die Böse Seite bewegt sich kein Stück, Halbarad greift den Ork an und Aragorn und sein Speerträger bewegen sich nach Norden um den Steinhaufen zu erkunden.
Erneut ist die Schussphase ereignislos und alle Pfeile gehen daneben.
Im Nahkampf gewinnt der Ork mit 3 zu 1,1, mehr noch er verwundet Halbarad mit einer 5! Halbarads einziger Schicksalswurf zeigt eine 5, er kommt also nochmal unbeschadet davon. Dieser Ork hat es in sich.

Spielzug 10

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Gut 3 / Böse 6
Wieder hat die böse Seite die Initiative, erneut greift der Ork Halbarad an, Aragorn zieht weiter und die Schussphase bringt kein neues Ergebnis. Halbarad jedoch schafft es endlich den nervigen Ork niederzustrecken. Böse hat damit erneut nur noch ein Modell auf dem Feld.

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Spielzug 11

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Gut 4 / Böse 4
Zum ersten Mal seit langem hat Gut wieder die Initiative, allerdings erscheint durch das unentschieden auch ein neuer Trupp des Bösen in einem Geländestück, genau gesagt im südlichen Wald. Der Wurf zeigt eine 6 – Bûhrdur ist erschienen und er ist wütend! Alle Modelle des guten positionieren sich so, dass sie ein klares Schussfeld haben, die böse Seite bewegt sich nicht.
In der Schussphase schießen Halbarad und der Waldläufer auf dem Hügel auf den vordersten Schildork. Halbarad schießt daneben, der Waldläufer trifft zwar, kann jedoch nicht verwunden. Aragorn und der andere Waldläufer nehmen den Trollhäuptling ins Visier. Sie treffen, der Pfeil des Waldläufers landet jedoch in einem Ast neben Bûhrdurs Kopf. Aragorn würfelt zum Verwunden und wirft eine 2. Der vergessene Orkbogenschütze schießt auf den teilverdeckten Aragorn, der Schuss trifft stattdessen den Waldläufer, richtet aber keinen Schaden an.

Spielzug 12
Gut 6 / Böse 6
Erneut ein Unentschieden bei der Initiative, diese geht diesmal an Böse und zudem erscheint ein neuer Trupp, jetzt im Geröllhaufen, den sich Aragorn ansehen wollte. Der Wurf zeigt eine 3, also erscheinen der dritte Troll, zwei Warge und drei Orks. Bûhrdur und seine Gruppe bewegen sich aus dem Wald in Richtung Aragorn um so schnell wie möglich zu diesem zu gelangen. Halbarad bewegt sich auf Aragorn zu, dieser geht in Deckung um nicht mehr im Schussfeld des Orkbogenschützen zu stehen. Mit dem Ziel erst noch ein paar weitere Feinde zu vernichten wartet Aragorn erneut damit nach Hilfe zu rufen.
In der Schussphase schießt der Ork auf Halbarad, verfehlt ihn aber. Halbarad und ein Waldläufer schießen auf den Ork mit der Zweihandwaffe, welcher durch den Pfeil des Waldläufers fällt. Aragorn und der andere Waldläufer schießen auf den vorderen Warg im Norden, welcher ebenfalls vom Waldläufer erlegt wird.

Spielzug 13
Gut 4 / Böse 5
Die bösen Truppen stürmen weiter in Richtung der Dúnedain, welche weiterhin beim Steinkreis verharren um auf ihre Feinde schießen zu können.
Der Ork schießt erneut auf Halbarad und verfehlt ihn. Alle guten Modelle schießen auf Bûhrdur, jedoch treffen nur Halbarad und ein Waldläufer und diese verwunden ihn nicht.

Spielzug 14

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Gut 1 / Böse 5
Ein Ork und ein Warg greifen Aragorn an, alle weiteren bösen Modelle nähern sich. Halbarad bleibt stehen, während sich der Bogenschütze auf dem Hügel ein wenig zurückzieht. Schließlich entschließt sich Gut dazu nach Hilfe zu rufen, der benötigte Wurf von 3+ gelingt mit einer 5! Gut entscheidet sich dafür, dass die Modelle von der südlichen Kante ins Spiel kommen. Und so erscheinen Elronds Söhne, gefolgt von 8 Waldläufern. Allerdings bedeutet dies auch, dass die übrigen Trupps des Bösen erscheinen. Im nördlichen Wald versteckt sich Trupp 2, in den Mauerresten Trupp 1, jeweils drei Orks und drei Warge.
In der Schussphase schießen Halbarad und der Waldläufer auf dem Hügel erneut auf Bûhrdur. Der Waldläufer trifft und wirft beim Verwunden eine 6! Die Wunde nimmt der Troll jedoch hin und behält seinen Schicksalspunkt. Zwei der neu eingetroffenen Waldläufer schießen auf den Orkbogenschützen, der diesmal keinen Deckungsbonus hat. Beide verfehlen ihr Ziel. Ein anderer Waldläufer schießt auf einen der Warge und erlegt ihn.
Nun kämpft Aragorn mit einem Unterstützer gegen einen Ork und einen Warg. Warg und Ork werfen je eine 4, haben jedoch gegen Aragorns 5 keine Chance. Mit 5,6 gegen den Ork und 4,6 gegen den Warg fallen beide Feinde.

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Spielzug 15

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Gut 2 / Böse 1
„Elendil!“ ruft Aragorn und greift den Höhlentroll in seiner Nähe an, sein treuer Gefährte gibt ihm erneut Unterstützung. Halbarad stellt sich den beiden Orkkumpanen des Trolls in den Weg und Elronds Söhne stürmen weiter vorwärts. Bûhrdur stürmt weiter vorwärts und kommt Aragorn mittlerweile bedenklich nah, während Elladan und Elrohir noch sehr weit weg sind. Wahrscheinlich wäre es besser gewesen, sie so nah wie möglich an Aragorn ins Spiel kommen zu lassen. Zwei Warge greifen Elladan und einen Waldläufer an, der Rest rückt weiter in Richtung Aragorn.
In der Schussphase trifft kein Pfeil sein Ziel.
Im Nahkampf kämpft Elladan zweihändig, unterliegt jedoch dem Warg mit 5 (=4) zu 5. Er modifiziert mit Heldentum und erschlägt das Biest. Der andere Warg gewinnt den Kampf, verwundet aber nicht. Halbarad gewinnt den Kampf mit einer Doppelsechs und erschlägt den Ork unter Opferung eines weiteren Heldentumspunktes. Aragorn gewinnt den Kampf mit 6 zu 4 und fügt dem Troll mit 4 (Unterstützer), 2, 6, 6 zwei Verwundungen zu! Schmerzerfüllt und wütend weicht der Troll zurück.

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Spielzug 16

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Gut 1 / Böse 4
Elladan sagt eine heroische Bewegung an und brüllt „Mir nach!“ um näher an die Trolle zu gelangen und nicht von den Orks aufgehalten zu werden. Diese nehmen sofort die Verfolgung auf. Der Troll greift Aragorn und den Waldläufer an, trifft Aragorn mit seiner Kette und verwundet ihn mit einer 6! Aragorn setzt ein Schicksal ein, doch erwürfelt nur eine 3! Zwei Leben und Schicksal verbleiben… Ein Ork attackiert Halbarad. Bûhrdur ist nur noch wenige Meter von Aragorn entfernt und bringt einen weiteren Troll mit sowie eine Standarte.
Die Schussphase bringt kein Ergebnis, im Nahkampf entkommt Halbarad knapp dem Tod. Aragorn erwürfelt gegen die 3 des Trolls nur 2,2,2, wird jedoch durch die 5 seines Unterstützers gerettet. Doch kein Verwundungswurf ist besser als 3. Bûhrdur naht…

Spielzug 17

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Gut 3 / Böse 4
Erneut ruft Elrohir eine heroische Bewegung aus und brüllt „Mir nach!“. Nur ein Warg kann einen der Waldläufer einholen. „Tötet den Tark!“ brüllt Bûhrdur und der verwundete Höhlentroll greift Aragorn erneut an. Halbarad wird von zwei Orks und einem Warg eingekreist. Der Trollhäuptling selbst greift den Waldläufer an, unterstützt vom Troll mit dem Speer.
Bûhrdur sagt einen heroischen Nahkampf an, Aragorn ebenfalls. Der entscheidende Wurf zeigt eine 3! Mühelos fegt er den Waldläufer beiseite und greift Aragorn an. Währenddessen erschlägt ein Waldläufer einen Warg. Halbarad gewinnt seinen Kampf auf die 6 und erschlägt einen Ork. Im Entscheidenden Kampf wirft Aragorn eine 5, die Trolle eine 6! Wissend, dass er die Schläge der Trolle nicht überleben würde gibt Aragorn seinen letzten Heldentumspunkt aus – und der entscheidende Würfe zeigt eine 2! Mit dem Spendieren eines weiteren Heldentumspunktes durch Bûhrdur zeigt das Ergebnis 2,2,4,4,5,6,6. Selbst mit Opferung seiner letzten zwei Schicksalspunkte (3,5) erleidet Aragorn vier Verwundungen. Mit einem brutalen Biss in die Kehle beendet der mächtige Troll Elendils Linie und besiegelt damit das Schicksal von Mittelerde…

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Fazit
Ein sehr interessantes Spiel. Zu Beginn scheint es, dass Aragorns Truppe ohne Probleme ein „Nest“ nach dem anderen säubern kann. Die Trolle jedoch haben mir Angst gemacht und die kleine Truppe hatte gegen drei von diesen auf einmal kaum eine Chance. Auch war ich mir lange unsicher, wann ich Die Hilfstruppen ins Spiel rufen sollte, da bei ihrem Erscheinen auch alle übrigen bösen Modelle aufgestellt werden. Daher wollte ich lieber erst einmal die kleinen Gruppen dezimieren, was bei den ersten zwei auch ganz gut ging. Allerdings hätte ich das Blatt noch wenden können, wenn Elronds Söhne hinter Aragorn erschienen wären. Ich habe bei weitem nicht ihr volles Potential entdeckt und konnte die Trolle nicht mehr einholen. Bûhrdur erscheint mir auch ohne Monsterattacken als ein Brecher, der mit zwei Trollen und einer Standarte echt was reißen kann. Mir hat das Szenario sehr viel Spaß gemacht und ich hoffe ihr fandet es auch ein wenig unterhaltsam. Ich denke, ich werde wohl noch mehr Spielberichte schreiben, mir macht es Spaß! :)

Liebe Grüße
Nils
Zuletzt geändert von Das Schaf am 11.02.2017, 20:42, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Schaf's Spielbericht: Aragorns Rache

Beitragvon Dwalin, Fundins Sohn » 14.11.2016, 14:56

Hi Nils,
Ich habe zwar schon überlegt, einen Spielbericht zu schreiben, jedoch noch nie einen gelesen ( :nice: ) und das hier war eine wunderbare Premiere!
Sehr schöne Neuzugänge der Armee, gerade bei den drei Trollen sieht man, wie sehr du dich verbessert hast!
Es hat Spaß gemacht, dem Szenario zu folgen und alles gut verstanden, vielen Dank für die Mühe! Alleine habe ich noch nie gespielt, doch es scheint ja zu klappen. Jetzt habe ich auf jeden Fall Lust, mal ein Szenario auszuprobieren und auch mal Heldentumspunkte mutiger auszugeben, die haben ja bis auf dem armen Aragorn sehr viel genützt!

Gruß
Bennet

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Re: Schaf's Spielbericht: Aragorns Rache

Beitragvon Das Schaf » 16.11.2016, 17:25

Hi Bennet, danke das motiviert mich und es freut mich, dass dir der Bericht gefallen hat. Ich werd auf jeden Fall noch weitere Berichte machen, wenn ich Zeit finde. :)

Dwalin, Fundins Sohn hat geschrieben:Ich habe zwar schon überlegt, einen Spielbericht zu schreiben, jedoch noch nie einen gelesen ( :nice: ) und das hier war eine wunderbare Premiere! [...] Jetzt habe ich auf jeden Fall Lust, mal ein Szenario auszuprobieren


Na dann mal ran! :P

Liebe Grüße
Nils
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Re: Schaf's Spielbericht: Aragorns Rache

Beitragvon HighTower_13 » 16.11.2016, 17:44

Hi Nils,

vielen Dank für Deine Mühen! Hat mich gefreut, dass nach so langer Zeit mal wieder ein Spielbericht gepostet wurde. Ich werde mich demnächst auch wieder daran machen, allerdings werde ich nicht mehr jeden Spielzug genau erklären (zu viel Aufwand), sondern das Ganze eher wie eine Geschichte erzählen. Naja zumindest versuchen ;-)

Bitte mehr davon, schöne Figuren und Gelände. Super Szenario!

Grüße
HT
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Schaf's Spielbericht: Maethors Rache

Beitragvon Das Schaf » 23.11.2016, 17:33

Maethors Rache

Hallo Leute,
danke erstmal an Hightower, das motiviert sehr. :)

Hier folgt nun mein zweiter Spielbericht: Maethors Rache. Das Szenario erschien im Dezember 2004 im White Dwarf, ist also schon etwas älter und verwendet daher wieder das blaue Regelbuch. Es ist außerdem reiner Zufall, dass dieses Szenario schon wieder jemandes Rache ist. :D
Ich hoffe ihr habt Spaß beim lesen. ;)

Der Südland-Häuptling Môrvar Châric hat mit seinen Männern eine Gruppe Waldläufer und Zivilisten aus Ithilien angegriffen und abgeschlachtet. Der einzige Überlebende war der Waldläufer Maethor, der während des Angriffs nicht bei der Gruppe war. Nachdem er die Toten begraben hatte machte er sich an die Verfolgung der Haradrim, die jedoch bereits einen großen Vorsprung hatten. In den Hügellanden des westlichen Khands holte er sie schließlich ein und schlich sich des Nachts an ihr Lager. Nur der Mond war Zeuge von Maethors Pfeilen, die geschickt ihr Ziel fanden...

Gute Seite
Maethor (Waldläufer des Nordens)

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Böse Seite
Môrvar Châric (Häuptling der Haradrim mit Bogen und Kampfspeer)
3 Haradrim mit Speer
3 Haradrim mit Bogen

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Spielfeld
Das Spielfeld misst 24x24" und Gelände zeigt die khandische Hügellandschaft, bis auf ein paar Bäume, Felsen und Hügel (schweres Gelände) gibt es keine größeren Geländestücke.

Siegesbedingungen
Maethor muss Môrvar Châric erschlagen und alle anderen Feinde entweder töten oder vertreiben. Stirbt er gewinnt die Böse Seite.

Aufstellung
Môrvar Châric wird in der Spielfeldmitte aufgestellt, seine Krieger im Umkreis von 3“ um ihn herum. Maethor beginnt das Spiel innerhalb von 6“ zu einer der Spielfeldkanten.

Sonderregeln
Da es Nacht ist, ist die Sicht zum Schießen oder Angreifen auf 2W6“ beschränkt. Maethor hat sich heimlich angeschlichen und darf einen dieser Würfe pro Runde wiederholen.
Die Haradrim sind in Panik und gelten von Anfang an als gebrochen. Um das ganze etwas dynamischer zu gestalten lasse ich Modelle, die ihren Muttest nicht bestanden haben, sich vom Feind weg auf die nächste Spielfeldkante zubewegen.

Spielzug 1

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Maethor platziert sich auf dem Berg im Norden und hat somit ein freies Schussfeld auf die panischen Südländer. Môrvar Châric besteht seinen Muttest und hält die Bande zusammen.

In der Schussphase kann Maethor den Haradrim-Schützen, der ihm am nächsten steht sehen und treffen, jedoch nicht verwunden. Der Schütze kann seinen Angreifer nicht sehen.

Spielzug 2

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Gut 4 / Böse 3

Maethor bewegt sich ein Stück den Hügel herab. Châric besteht erneut seinen Muttest und formiert seine Männer. Einer der Speerträger wird in Richtung des unbekannten Schützen ausgesandt.

Dank seines Wiederholungswurfes ist Maethor in der Lage den Späher zu sehen. Sein Pfeil trifft zwar, kann aber keine Verwundung erzielen. Langsam wird es gefährlich für den Waldläufer. Châric und einer seiner Männer können Maethor erkennen, doch der Krieger verfehlt und der Chârics Pfeil prallt an Maethors Kettenhemd ab.

Spielzug 3

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Gut 1 / Böse 1

Die Initiative geht an die böse Seite. Môrvar Châric versagt seinen Muttest mit einer drei, da hilf auch keine Willenskraft. Seine eigenen Männer versperren ihm den Weg, sodass er über den Hügel (schweres Gelände) nach Süden flüchtet. Auch einer seiner Bogenschützen bekommt Nervenflattern und rennt davon. Die anderen halten Stand und die Speerträger wollen sich Maethor stellen.

Keiner der verbleibenden Bogenschützen kann Maethor sehen, dieser wiederum verfehlt sein Ziel. Dieser Waldläufer ist hoffentlich im Nahkampf geschickter, als im Fernkampf...

Spielzug 4

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Gut 3 / Böse 4

Châric schafft es nur unter Opferung seines Willenskraftpunktes seinen Muttest zu bestehen und glücklicherweise deckt sein „Haltet Stand“-Ruf alle Krieger ab. Maethor, in Anbetracht seiner ineffektiven Schüsse, greift den vorderen Speerträger an.

Da keiner der Haradrim ein Ziel zum schießen sieht wird die Schussphase übersprungen.

Im ersten Nahkampf des Spiels kann Maethor seinen Gegner besiegen und mit einer 4 erschlagen. Noch sechs Gegner übrig...

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Spielzug 5

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Gut 2 / Böse 5

Erneut besteht Môrvar Châric seinen Muttest, er scheint wohl entschlossen zu sein den Waldläufer zu töten. Er bezieht erneut Stellung, während der zweite Speerträger Maethor angreift.

In der Schussphase trifft einer der Haradrim Maethor, kann ihn aber nicht verwunden.

Der Nahkampf ergibt ein Unentschieden, Maethor gewinnt ihn aufgrund seiner höheren Kampfkraft. Erneut kann er seinen Feind niederstrecken.

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Spielzug 6

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Gut 4 / Böse 6

Châric besteht seinen Muttest und beschließt dem Waldläufer auf die Pelle zu rücken. Er bewegt sich jedoch nur drei Zoll um noch schießen zu können. Seine Krieger folgen ihm. Maethor versucht sich in eine andere Position zu bringen.

Plötzlich kommt der Mond hinter einer Wolke hervor und alle Haradrim können Maethor auf der Böschung sehen! Sie legen ihre Pfeile an, die Bögen singen – und Môrvar Chârics Pfeil verwundet Maethor unter Einsatz eines Heldentumspunktes! Dieser wirft seinen Schicksalswurf und erzieht eine 6! Der Pfeil bleibt in seinem Speer stecken und mit klopfendem Herzen legt er selbst einen Pfeil auf die Sehne, einen Bogenschützen zum Ziel. Er trifft zwar, verwundet jedoch wieder nicht. Es ist ein Fluch mit diesen S2-Pfeilen.

Spielzug 7

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Gut 1 / Böse 6

Châric ist nun wild entschlossen den Waldläufer zu vernichten und so greift der Häuptling, gefolgt von seinem verbleibenden Speerträger den Waldläufer an. Dabei verbietet er noch seinen Bogenschützen Pfeile auf sie anzulegen.

Im Nahkampf steht es 4,3,2 für Böse und 6 für Gut. Auch beim Verwundungswurf erzielt Maethor eine 6! Zu allem Überfluss wirft Châric bei seinem Schicksalswurf dann auch noch eine 2, somit verbleibt ihm nur noch ein Heldentumspunkt.

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Spielzug 8

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Gut 6 / Böse 6

Die Initiative geht an die gute Seite und Maethor greift den verwundeten Häuptling an um dessen Krieger zu Muttests zu zwingen. Jedoch versagt nur der Bogenschütze auf dem Hügel und rennt drei Zoll nach Süden davon. Der Speerträger steht erneut seinem Häuptling bei.

Diesmal geht der Nahkampf mit 6,2,2 zu 2 an die böse Seite. Mit einer 6,4 und einer 5 rammen Môrvar Châric und sein Kumpane Maethor ihre Speere in die Brust und beenden den Rachefeldzug des Waldläufers. Und nur der Mond scheint auf die weiten Hügel...

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Alles in allem war das ein sehr kurzweiliges Spiel mit einem erhöhten Schwierigkeitsfaktor für die gute Seite. Währen die bösen Modelle beim Versagen ihres Muttests einfach so aus dem Spiel genommen worden wäre Châric schon in der dritten Runde verloren gewesen und Maethor hätte ein leichteres Spiel gehabt. Mir als Freund kleiner Szenarios hat es Spaß gemacht und euch hoffentlich auch beim lesen.
Mal sehen was ich als nächstes spiele...

Liebe Grüße
Nils
"All we have to decide is what to do with the time that is given to us."

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Re: Schaf's Spielbericht: Maethors Rache

Beitragvon Das Schaf » 11.01.2017, 18:29

Hallo Leute,
Heute zeig ich endlich mal wieder einen Spielbericht, diesmal das letzte Szenario aus der „Die Gefährten“-Kampagne. Gespielt wird wieder nach dem blauen Regelbuch.

Die Wege der Gefährten trennen sich

Frodo und Sam sind entkommen und Merry und Pippin wurden von Sarumans Uruk-Hai verschleppt. Boromir, von zahlreichen Pfeilen verwundet, rafft sich auf zu einem letzten Schlag gegen seine Feinde während Aragorn, Legolas und Gimli herbeieilen um ihren Gefährten vor den schändlichen Uruk-Hai zu retten…

Gute Seite
Aragorn mit Bogen und Elbenumhang
Legolas mit Elbenumhang
Gimli mit Elbenumhang
Boromir mit Elbenumhang

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Böse Seite
Lurtz
12 Kundschafter der Uruk-Hai mit Schild
6 Kundschafter der Uruk-Hai mit Bögen

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Gelände

Das Gelände zeigt die bewaldeten Hänge des Amon Hen und ist mit zwei größeren Wäldern, einzelnen Bäumen und einigen Ruinen und Felsen übersät.
Siegesbedingungen
Die gute Seite gewinnt, wenn alle Feinde ausgelöscht sind und mindestens zwei der Gefährten überlebt haben. Die böse Seite gewinnt, wenn mindestens drei Gefährten getötet werden.

Aufstellung
Boromir wird innerhalb von 6 Zoll zur westlichen Spielfeldkante aufgestellt (bei der Statue), Aragorn, Legolas und Gimli innerhalb von 6 Zoll zur östlichen Kante. Lurtz steht in der Mitte des Spielfeldes, sechs Uruks (darunter drei Bogenschützen) stehen 12 Zoll von Boromir entfernt und die übrigen Uruk-Hai 12 Zoll von den anderen Gefährten.

Sonderregeln
Boromir ist tödlich verwundet und seine Lebenspunkte sind auf einen, sein Heldentum auf drei Punkte reduziert. Um seine letzte Entschlossenheit darzustellen gilt er jedoch immer als im Bereich einer Standarte befindlich.

Spielzug 1

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Aragorn und Gimli stürmen vorwärts, Legolas bewegt sich nur die Hälfte um ein paar Uruks erlegen zu können. Boromir schleppt sich in Richtung seines nördlichsten Angreifers, welcher ihn attackiert. Lurtz marschiert in Boromirs Richtung und legt einen Pfeil an und Aragorn wird von zwei der Uruk-Hai angegriffen. Die anderen Uruk-Hai mit Schild können die Gefährten nicht erreichen.

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In der Schussphase erschießt Legolas einen Bogenschützen, der sich hinter einer Statue versteckt hat. Gimli schafft es nicht einen Uruk mit einer Wurfaxt zu verwunden. Lurtz und ein Uruk treffen Boromir, verwunden ihn jedoch nicht.

Aragorn gewinnt seinen Nahkampf, aber kein Schlag hat einen Effekt. Boromir erschlägt seinen Feind mit Leichtigkeit.

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Spielzug 2


Gut 3 / Böse 4

Aragorn sagt eine Heroische Bewegung an um Legolas aus der Reichweite von vier Uruk-Hai zu bringen. Er, Legolas und Gimli greifen jeweils einen Uruk an und jeder wird von einem weiteren Uruk-Hai angegriffen, Aragorn sogar von zwei. Die Uruks können Boromir nicht ganz erreichen, dieser jedoch greift einen Bogenschützen und einen Schwertkämpfer an.

Boromir ist durch die anderen Krieger verdeckt und die Bogenschützen sind zu weit weg um ihn sehen zu können. Zwei andere Schützen treffen Legolas, verwunden ihn aber nicht.

Aragorn opfert zwei Heldtentumspunkte, um den Nahkampf zu gewinnen und verwundet erneut kein Modell! Legolas gewinnt den Nahkampf auf 6,4 und erschlägt einen Uruk, Gimli ebenfalls unter Ausgabe eines Heldentums. Boromir stößt in sein Horn und gewinnt den Kampf, er erschlägt den Uruk mit Schild.

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Spielzug 3


Gut 3 / Böse 3

Alle vier Gefährten kämpfen gegen jeweils zwei Uruk-Hai. Lurtz versucht noch einmal auf Boromir zu schießen.

Lurtz verfehlt Boromir und Legolas wird von zwei Uruks beschossen. Einer trifft, schafft es aber nicht den Elben zu verwunden.

Boromir gewinnt erneut durch sein Horn und tötet beide Gegner. Lurtz merkt, dass dieser Mensch zäh ist und will ihn persönlich besiegen. Aragorn gewinnt seinen Kampf und fällt immerhin einen Uruk. Legolas gewinnt erneut mit einer 6, verwundet jedoch keinen Gegner. Gimli verliert seinen Kampf mit einer 4 gegen die 6 der Uruks. Die Rüstung aus dem Erebor jedoch ist eine zu große Herausforderung für ihre Klingen.

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Spielzug 4


Gut 1 / Böse 4

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Ein Uruk greift Aragorn an, zwei Gimli und drei kreisen Legolas ein. Boromir wird von Lurtz und zwei seiner Krieger angegriffen.
In dieser Runde fällt kein Schuss, da die nicht kämpfenden Bogenschützen zu weit gelaufen sind.

Aragorn sagt einen heroischen Nahkampf an, sein Gegner blockt mit seinem Schild. Mit 4,2,1 gegen 2,1 gewinnt Aragorn und erschlägt seinen Gegner auf die 6. Er greift einen von Legolas Gegnern an. Der Elb ist zwar noch immer eingekreist, muss es jedoch nur noch mit zwei Feinden aufnehmen. Wieder gewinnt er mit einer 6,5 und fällt einen seiner Feinde. Gimli gewinnt seinen Kampf und opfert einen weiteren Heldentumspunkt, um zumindest einen Gegner niederzustrecken. Aragorn bezwingt seinen zweiten Gegner mit Leichtigkeit. Lurtz würfelt beim Muttest gegen Boromirs Horn nur 3,1 und opfert seine Willenskraft und ein Heldentum, um normal gegen Boromir schlagen zu können. Boromir (mit einem Wiederholungswurf) und Lurtz würfeln als höchstes eine 5, die Krieger eine 3. Lurtz verwendet kein Heldentum, da Boromir dies ebenfalls tun könnte und die höhere Kampfkraft besitzt. Der Sohn Gondors würfelt 6,5,4 und wertet dies zu 6,5,5 auf! Mit einem wütenden Schrei erschlägt er seinen Peiniger. Die böse Seite ist nun gebrochen und ihres Helden beraubt.

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Spielzug 5

Gut 2 / Böse 5

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Zwei der verbleibenden Uruks fliehen vom Feld. Die übrigen greifen Aragorn, Legolas und Boromir an. Gimli schreitet in Legolas Kampf ein, um seinem Freund zu helfen und ihn seines Punktes zu berauben.
Boromir gewinnt seinen Kampf mit einer 6 und streckt beide Feinde nieder. Aragorn tötet seinen Gegner, Legolas muss ein Heldentum opfern, um den Kampf zu gewinnen. „Der geht auf meine Rechnung!“ Plötzlich schlägt Gimlis mächtige Zweihandaxt dem letzten Uruk den Kopf ab.

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Die Uruk-Hai sind besiegt, doch Boromirs Wunden sind letzten Endes zu stark und nachdem er sich von Aragorn verabschiedet hat, scheidet er dahin. „Friede sei mit dir, Sohn Gondors.“ Die drei Freunde beschließen Boromir zu bestatten und anschließend machen sich Elb, Mensch und Zwerg zu einer Jagd auf, wie man sie noch nie zuvor gesehen hat, um ihre Freunde zu retten. Und während Boromirs Totenboot dem fernen Meer entgegenfährt, blicken zwei Hobbits über die Emyn Muil gen Mordor und haben noch einen langen Weg vor sich…

Ein ganz spaßiges und vor allem thematisches Spiel, das aber wohl als Teil der Kampagne noch mehr Spaß macht, da die drei Jäger dann wohl deutlich stärker geschunden sein werden und sich den Einsatz der verbliebenen Heldentumspunkte vielleicht dreimal überlegen müssen. Auch hätte man gegen Boromir aggressiver vorgehen müssen, besonders mit Lurtz. Beschuss ist einfach nicht sehr stark gemacht. Boromir dagegen hat sich auch geschwächt als Killermaschine herausgestellt, ein Krieger hat kaum eine Chance gegen ihn und bei mehreren muss zunächst gegen das Horn getestet werden. Vielleicht hätte es anders geendet, wenn Boromir einen Nahkampf verloren hätte.
Mir hat es jedenfalls Spaß gemacht wieder einen Spielbericht zu schreiben und euch ja vielleicht auch. Ich freu mich aufs nächste Mal, vielleicht kommt ja ein Hobbit-Szenario.

Liebe Grüße
Nils
"All we have to decide is what to do with the time that is given to us."

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Das Schaf
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Re: Schaf's Spielbericht: Ambush at Ravenhill

Beitragvon Das Schaf » 11.02.2017, 20:23

Ambush at Ravenhill

Hallo Leute, hier folgt nun mein vierter Spielbericht: Ambush at Ravenhill aus dem neuen „There and back again“-Buch.
Thorin hat mit seinen besten Kämpfern den Rabenberg erklommen, um Azog zu vernichten. Während vor dem Tor des Erebor und in den Ruinen von Thal die Schlacht weitertobt schleichen sich die vier Zwerge in Richtung von Azogs Kommandoturm. Thorin will Fili und Kili vorausschicken, um den Weg auszukundschaften, doch plötzlich erklingt hinter den Felsen ein lautes Geschnatter und Gekreische. Der bleiche Ork hat Thorins Schachzug vorausgesehen und eine Wache aus Goblinsöldnern aufgestellt…

Gute Seite

Thorin, König unter dem Berg (2H 2W 1S)
Fili (Champion) (1H 1H 1S)
Kili (Champion) (1H 0W 0S)
Dwalin (Champion) (3H 0W 2S)
Die Zwerge haben einen mühseligen Weg hinter sich, daher habe ich ihr Heldentum, Willenskraft und Schicksal zufällig reduziert, um das Ganze an die Kampagne anzulehnen.

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Böse Seite

Gnârg und Pughdush, Hauptmänner der Goblinsöldner
24 Goblinsöldner
Ich bin eigentlich kein Fan von Proxies, aber bei Goblinstadtgoblins und Goblinsöldnern wird das wohl kaum einen Unterschied machen, man verzeihe mir. Außerdem wird Pughdush durch einen Moria-Hauptmann dargestellt, da ich nur einen Goblinstadthauptmann besitze.

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Gelände

Das Spielfeld misst 24 mal 24 Zoll und ist mit den Ruinen eines alten Wachturms und mehreren Felsen bedeckt. Es gibt 5 größere Geländestücke, in denen die Goblinsöldner sich verstecken können. Diese sind mit den Nummern 1-5 gekennzeichnet.

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Siegesbedingungen

Die gute Seite gewinnt, wenn Fili und Kili innerhalb von 10 Spielzügen das Feld verlassen können. Sollte ein beliebiger Zwerg getötet werden, gewinnt die böse Seite.

Aufstellung

Die Zwerge beginnen das Spiel in der Mitte des Spielfeldes, die Goblins erscheinen während des Spiels. Da ich alleine spiele, stelle ich die Goblinsöldner im ersten Spielzug zufällig auf, indem ich ihnen ein Geländestück auf jeder Seite erwürfle.

Sonderregeln

Die Goblinsöldner erscheinen automatisch in der ersten Runde in ihren Geländestücken und dürfen sich in dieser Runde auch bewegen und angreifen.
Die Zwerge wurden überrascht und dürfen keine heroischen Märsche ansagen.

Spielzug 1

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Die Zwerge bewegen sich in Richtung der südlichen Spielfeldkante. Plötzlich hören sie ein scharren und schnattern, in den Ruinen im Nordosten (Gelände 1) und Südwesten (Gelände 4) erscheinen zwei Horden Goblins. „Goblin-Mercenarys, no more than a hundred!“ zischt Dwalin. Damit hat er sich zwar etwas verschätzt, aber auch zwei Dutzend Goblins können gefährlich werden. Sogleich rufen die Hauptmänner je einen heroischen Marsch aus und stürmen in Richtung der Zwerge, Azogs Befehl Folge leistend.

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Spielzug 2

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Gut 1 / Böse 2

Sowohl Thorin als auch Gnârg rufen eine heroische Bewegung aus, Thorin versucht dadurch, sich und seine Neffen in Sicherheit zu bringen. Doch der entscheidende Wurf zeigt eine 1. Sofort werden die Zwerge von den lärmenden Kreaturen umringt. Die Goblinhauptmänner greifen Fili und Kili an.
Thorin sagt seinen kostenlosen heroischen Nahkampf an, ebenso Dwalin. Thorin gewinnt den Kampf, würfelt beim verwunden jedoch drei dreien. Dwalins Äxte zerhacken durch Ausgabe eines weiteren Heldentums seine zwei Gegner. Das mag teuer erscheinen, jedoch kann er so Pughdush angreifen und ihn von Fili fernhalten. Gnârg hat Kili angegriffen und gewinnt den Kampf (Trotz Du Bekâr!). Mit einer 6 verwundet er Kili, der kein Schicksal mehr besitzt. Auch Fili verliert seinen Kampf gegen zwei Goblins, kommt aber ungeschoren davon. Mit Opferung seines letzten Heldentums gewinnt Dwalin den Nahkampf gegen Pughdush und würfelt 2,1,1 beim Verwunden! Heldentum vergeudet, Hauptmann noch am Leben.
Mit nur zwei toten Goblins, aber 4H und einem Lebenspunkt weniger auf der guten Seite eine schlimme Runde!

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Spielzug 3

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Gut 1 / Böse 2

Eingekreist von den Goblins gibt es keine Möglichkeit für die Zwerge zu entkommen, daher lassen sie die Goblins angreifen. Erneut attackieren die Hauptmänner, unterstützt von drei Goblins, die beiden jüngeren Zwerge, während Thorin und Dwalin es mit jeweils 4 Goblins aufnehmen.
Thorins heroischer Nahkampf hinterlässt zwei tote Goblins, was es ihm ermöglicht drei weitere Goblins (darunter zwei von Kilis Peinigern) anzugreifen. Fili muss sein Heldentum opfern, um den Nahkampf zu gewinnen, verursacht aber keine Wunden. Gnârg verliert seinen Kampf gegen Kili und kann eine Wunde durch diesen nur durch Einsatz seines Schicksals verhindern. Thorin und Dwalin lassen ein paar Köpfe rollen und erschlagen je zwei Goblins, was einen möglichen Fluchtweg eröffnet.

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Spielzug 4

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Gut 4 / Böse 1
Pughdush versucht mit einer heroischen Bewegung die Zwerge an der Flucht zu hindern. Thorin hält dagegen und mit einer 6 ist ihm diesmal das Glück hold. Drei Goblins können Fili und Kili jedoch den Weg abschneiden. Thorin wird von Gnârg und vier weiteren Goblins bedrängt, während nur zwei Dwalin erreichen konnten.
Sowohl Thorin, als auch Kili sagen heroische Nahkämpfe an, wodurch die gute Seite kein Heldentum mehr besitzt. Kili verliert seinen Kampf jedoch trotz Du Bekâr, aber der durchdringende Schlag (1) und die Finte (4) seiner Gegner können ihm nichts anhaben. Thorins Gegner sagen ebenfalls durchdringende Schläge und Finten an, verlieren aber. Mühelos erschlägt Thorin den Hauptmann Gnârg und einen weiteren Goblin und greift Pughdush an. Dwalin verliert seinen Kampf, bleibt aber unverletzt und Fili erschlägt einen Goblin. Pughdush setzt auf eine Finte gegen Thorin, doch der König besiegt ihn und er muss sein Schicksal einbüßen um einer Verwundung zu entgehen.

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Spielzug 5

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Gut 5 / Böse 6
Dem Ziel so nah und doch so fern werden die Zwerge von den Goblins eingekreist.
Thorin verliert seinen Heroischen Nahkampf mit 4 gegen 6 und ist nun Pughdush und vier Goblins mit Finten und einem durchdringenden Schlag ausgesetzt. Diese verursachen eine Wunde, die nicht durch Schicksal verhindert werden kann. Kili gewinnt seinen Nahkampf, verwundet jedoch keinen Goblin, Fili immerhin einen. Dwalin dagegen zerhackt zwei weitere Goblins und bricht damit die feindliche Horde.

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Spielzug 6

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Gut 3 / Böse 6
Die böse Seite erhält zwar die Initiative, muss nun allerdings Muttests ablegen. Jedoch bestehen sowohl Pughdush, als auch der einzige Goblin außerhalb seiner Rufweite ihre Haltet Stand-Würfe.
Thorin ist erneut eingekreist und sieht sich vier Goblinschwertern gegenüber. Doch er gewinnt den Kampf und erschlägt zwei Goblins. Pughdush und drei weitere Goblins haben Kili angegriffen, dieser hat jedoch seine Position mit Fili getauscht, welcher noch in besserer Verfassung ist. Fili gewinnt den Kampf und erschlägt den Feind, der ihm den Fluchtweg versperrt. Kili erschlägt ebenfalls seinen Gegner und Dwalin köpft zwei Goblins. Nun müssen die Zwerge nur noch die Initiative gewinnen und Thorin und Dwalin müssen überleben.

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Spielzug 7

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Gut 1 / Böse 6
Das Glück scheint den Zwergen nicht Hold zu sein, denn Pughdush besteht erneut sein Haltet Stand und die verbliebenen Goblins greifen erneut alle Zwerge an.
Kili und Fili tauschen wieder die Plätze, um Kili vor Pughdushs Klinge zu schützen. Thorin verliert seinen Nahkampf, die Goblins nutzen Finten und würfeln beide zunächst 1, dann 6 und dann 4 und 6! Die zwei Wunden töten den König unter dem Berg und entscheiden damit das Spiel für die böse Seite! Voll Zorn erschlagen Dwalin und Kili ihre Gegner, doch Thorin liegt verblutend im Schnee. Nun scheint es, dass niemand mehr Azog aufhalten kann…

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Dies war nun das erste Szenario aus dem neuen Buch, das ich gespielt habe. Ursprünglich dachte ich, dass 24x24“ viel zu klein ist und die Zwerge bestimmt schnell entkommen können, jedoch habe ich die erdrückenden Goblinmassen nicht bedacht. Heldentum scheint hier der Schlüssel für die gute Seite zu sein, um sich mit heroischen Bewegungen und Nahkämpfen über das Spielfeld zu bewegen. Einmal von den Goblins eingekreist (und mit meinem wunderbaren Initiativepech), ist es schwer für die Zwerge wieder aus dem Gewusel rauszukommen, zumal der Schutzfaktor der Zwergenrüstungen durch die Spezialschläge der Goblins herabgesetzt wird. Hätte ich den Zwergen nicht zu Anfang noch insgesamt fünf Heldentumspunkte abgezogen, hätte das Spiel sicher anders ausgesehen. Ich denke dieses Szenario eignet sich eher als Lückenfüller für die Kampagne, um die Zwerge vor ihrem finalen Kampf gegen Azog noch ein wenig zu schwächen, sodass sie um so mehr abwägen müssen, ob sie jetzt diesen einen Heldentumspunkt ausgeben sollten oder lieber nicht.
Ich hoffe euch hat der Bericht gefallen und freu mich auf den nächsten! :)

Liebe Grüße
Nils
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