Hausregeln zwecks Balance

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mantis
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Hausregeln zwecks Balance

Beitragvon mantis » 05.03.2016, 09:00

Hi

auf der letzten Szenario kamen viele Besucher an unseren HDR Der Ringkrieg Tisch und haben mich gefragt, wie wir es geschafft haben, in dem Spiel mehr Balance zu erzeugen.

Natürlich ist und bleibt es ein GW-Spiel. Wirklich fair wird es NIE. Rohan hängt mit seiner Armeeauswahl bspw. jedem anderen Volk hinterher. Die bösen Armeen haben grundsäztlich mehr Vielfalt in den Armeelisten. Die Punktekosten sind manchmal totaler Quatsch.

... dennoch bekommt man mit wenigen Handgriffen die übelsten Kombos blockiert.

Ich habe euch mal unsere Hausregeln mitgebracht:

Dies sind unsere üblichen Regeln für Ringkrieg. Diese wurden unter anderem auch bei den Turnieren angewandt.

Spieltische:
- wir spielen auf 1,80*1,20 großen Tischen.


Gelände:
- Hügel (oder auch seichte Hügel): Nicht zu besetzen, keine Bewegungsabzüge, es passen immer soviele Kompanien auf den Hügel wie tatsächlich Platz ist
- schwieriges Gelände (z.B. Fluss, Teich...): Nicht zu besetzen, halbe Bewegung
- Besetzbares Gelände Kategorie 1 (Wälder, Felder, Geröll): Zu besetzen, Kapazität siehe Marker; Bewegung wird halbiert, wenn man sich nomal durchbewegen/angreifen möchte
- Besetzbares Gelände Kategorie 2 (Gebäude, Türme): Zu besetzen, Kapazität siehe Marker; Bewegung durch diese Gelände ist NICHT möglich (auch nicht als Kundschafter Meister), Endweder besetzen oder unpassierbar

- beachte, dass alle zu verteidigenden Geländestücke und Hügel als sichtblockierend gelten. Hügel gestatten es allerdings über besetzbares Gelände zu sehen.
- die Anzahl der Geländestücke variiert von Tisch zu Tisch (z.B. 2 große Wälder, eine Ruine, ein Hügel ODER 4 kleine Wälder, 2 kleine Hügel, Wachturm)
- die Summe der Anzahl der Kapazität der zu verteidigenden Geländestücke ist aber immer die selbe (10). Besonders wichtig und fair ist dies für Szenario III

Armee:
Punkte: 1500
Die Armeeliste muss vor dem Spiel feststehen und im Falle eines Turniers in allen Spielen eingesetzt werden. Armeelisten werden nur auf Wunsch kontrolliert.

Zulässige Armeen:
- Es sind nur die Armeen aus dem Regelbuch erlaubt! (ggf. FAQ beachten)
- Herrscharen sind verboten (es gibt einfach einige die recht imba sind, deshalb lassen wir es gleich sein)
- Die eingesetzen Modelle müssen sich nach den Erzählungen von Tolkien vereinbaren lassen (Gilgalad und Aragorn in einer Armee oder Boromir und Gandalf der Weiße... böse und verboten)
- "Die vergessenen Königreiche" dürfen als eigenständige Armee gespielt werden. Allerdings gilt folgende Beschränkung: Die Armee muss gleich viele oder mehr Hobbit Formationen als Summe Adler & Ent (auch namhafte). Die Adler & Ents zählen also quasi als seltene Formationen (auch namhafte)... dies ist ein Testlauf...

Verbünden:
- Unter folgenden Bedingungen ist Verbünden erlaubt:
- Die verbündete Truppe wird von einem Epischen Helden aus der passenden Armeeliste angeführt (ein Held aus einer anderen Armeeliste benötigt natürlich auch eine Leibgarde aus seiner Armee). Ausnahme: vergessene Königreiche. Dies soll einfaches Rumspamen von Billigtruppen verhindern!
- Die Armee lässt sich nach den Erzählungen von Tolkien vereinbaren (z.B. Warge mit Orks in einer Armee, Letztes Bündnis, Ents und Elben... usw.) ...im Zweifelsfall einfach mal nachfragen.
- natürlich gilt die 25%-Regel nach wie vor

allgemeine Beschränkungen:
- maximal 40 Kompanien
- maximal Meisterschaftsgrad addiert: 6
- maximal Heldenanzahl mit einer Summe von 13 Heldentumspunkten zu Spielbeginn (es zählen hier wirklich ALLE Heldentums-Punkte zu Spielbeginn auch die der "Gratis-Modelle" über Optionspunkte; Heldentum, das durch Schicksale, Sonderregeln oder andere Fähigkeiten generiert wird, zählt nicht mit)
- Alle Mindestgrößen von Kompaniebases (dies gilt in der Regel nur für Kriegsmaschinen) sind als Pflichgrößen zu sehen!
- Unsere Turniere sollen Spaß machen. Es geht nicht darum die häreste Armeeliste zusammen zu schreiben und auf Teufel komm raus zu gewinnen (Ratgeber-Kombo muss z.B. einfach nicht sein). Natürlich braucht ihr kein schlechtes Gewissen haben, wenn ihr mal einen Drachen, Balrog, Gandalf oder ein paar Ents in eurer Armee aufnimmt. Es geht hier einfach nur um extreme Kombinationen, Spielarten und Spielweisen!

um dem entgegen zu wirken haben wir allerdings einige spezielle Beschränkungen & Regeländerungen festgelegt:
- es darf maximal eines der folgenden Monster gestellt werden: Drache, Steinriesen, Balrog
- Das Mumakil darf maximal zweimal gestellt werden
- Khamul der Ostling gibt seiner Kompanie einen 5+ Schutzwurf (für jede Wunde einen W6 Würfeln, bei 5+ wird der Treffer ignoriert). Allerdings wird dieser Schaden nicht auf den Gegner gespiegelt! (Test- und Turnierspiele haben einfach gezeigt, dass der Junge den Spielspaß stark reduziert)
- Es darf maximal ein Ringgeist gespielt werden (dabei spielt es keine Rolle, ob der Nazgul fliegt oder in der Einheiten steht)
- Es dürfen maximal zwei Magier mit der Lehre der Finsternis gespielt werden
- Jede Armee darf maximal zwei fliegende Monster enthalten (Fledermäuse von Moria zählen nicht)
- Radagast: Wenn Radagast seinen epischen Frieden anwendet darf seine eigene Truppe auch keinen Angriff ansagen.

Options-Punkte:
Jede Armee erhält 8 sogenannte "Options-Punkte". Von diesen dürfen die unten aufgeführten Optionen für Formationen gekauft werden. Natürlich dürfen diese nur für Formationen erworben werden, die auch gemäß Regelbuch über die Option verfügen. Die gekauften Optionen werden NICHT auf die Gesamtpunktezahl addiert. Natürlich steht dem Spieler frei, weitere Optionen von seinen normalen Armeepunkte zu kaufen, wenn die Options-Punkte aufgebraucht sind.

Standarten, Musiker, Drachenritter, Maat, Schildträger, Treiber (oder vergleichbare 15 bis 35 Punkte Modelle) - je 1 Optionspunkt
Hauptmänner, Trommelteams, Hasharin (oder vergleichbare 50 Punkte Modelle) - je 2 Optionspunkte
Trommler Morias (oder vergleichbare 75 Punkte Modelle) - je 3 Optionspunkte
Zauberer (oder vergleichbare 100 Punkte Modelle) - je 4 Optionspunkte

Die normalen Punkte werden NICHT auf die Einheit addiert. Im Falle des zweiten Szenarios geben die Optionspunkte für den Gegenspieler also keine Punkte! Es ist also wichtig auf der Armeeliste zu vermerken, welche Optionen von Optionspunkten gekauft sind und welche nicht.

BSP: der Ostlingspieler könnte sich bei 1500 Punkte also folgende Optionen auswählen ohne Ausgabe von Armeepunkten:
Priester (4), einen Hauptmann (2), eine Standarte (1) und einen Drachenritter (1) ... Summe 8 Optionspunkte

Er entscheidet sich aber auch 2 weitere Drachenritter zu kaufen... für diese muss er 50 Punkte ausgeben (wie üblich)

In der Armeeliste ist dann für die Einheiten vermerkt "Optionspunkte: X" oder "Punktkosten: (in dem Fall) 25"


Proxis:
- wenn die genutzten Modelle in das Gesamtbild (Maßstab, Größe und Aussehen) passen, ist das nutzen von "Fremdfirmen" absolut okay (z.B. Mithril o.Ä.)
- Waffenproxis sind kein Problem. Bitte klärt den Gegner auf und stellt am besten die "richtigen Waffen" in die erste Reihe
- Gerade bei großen Kompanien aus Zinnmodellen machen wir auch mal Aussnahmen (z.B. Mordor-Uruks und in den hinderen Kompanien stehen ein paar Orks oder Isengart Uruks)
- Orks sind keine Zwerge, Urukhai keine Geister, Gandalf ist nicht Aragon ...usw. Modelle, die zu Verwirrungen führen könnten, werden von der Orga vom Tisch genommen und zählen als Verlust.

Bemalung:
- keine Bemalpflicht!
- Wenn eure gesamte Armee vollständig bemalt ist und eine Basegestaltung (nur bemalt zählt bei den Bases nicht) aufweißt (sowohl an den Modellen wie auch an den Kompaniebases) erhaltet ihr einen Extra-Heldentumspunkt, wenn euer Gegenspieler dies nicht erfüllen kann. Dieser Heldentumspunkt zählt nicht zum Limit (13) und kann an einer beliebigen Stelle eingesetzt werden...auch ohne Held!

Schlachtvorbereitung:
- vor der Schlacht wird dem Gegner eine Armeeliste ausgehändigt bzw. alles detailreich erläutert (inkl. Schicksal, Fallensteller, Ausrüstungsoptionen usw.). Alle Fragen bezüglich der Armee müssen mit bestem Wissen und Gewissen beantwortet werden. Böse "Überraschungen" sollte es nicht geben.

- alle Schlachten werden als Schildwall gespielt (Aufstellungszone 11,5")
- Wir spielen ohne Reserven. Fallensteller sind natürlich erlaubt!

Seitenwahl: W6-Wurf. Höheres Ergebnis sucht sich die Seite aus

Aufstellung: W6-Wurf. Höheres Ergebnis stellt seine erste Einheit. Danach wechseln sich beide Spieler ab. Alle Monster werden gleichzeitig als eine Einheit aufgestellt. Epische Helden werden als "letzte Einheit" alle gemeinsam aufgestellt. Im Zuge der Aufstellung dürfen Einheiten leicht verrückt werden (maximal 2 Zoll). Anders lässt es sich mit den Kompaniebases nicht umsetzen.

Spiele:

- Alle Spiele werden als Szenarien ausgetragen (leicht abgeändert aus dem Regelbuch).
- Pro Spiel sind bis zu 10 Siegpunkt zu erbeuten. Bei 3 Spielen macht dies 30 Siegpunkt ;-)
- Gespielt werden immer 8 Runden oder 2,5 Stunden
- Unabhängig von den Szenarienregeln gilt: solltest du deinen Gegner vor Spielende ausschalten (ungeordnete Truppen in Runde 8 zählen auch als ausgeschaltet) gewinnst du automatisch 10 Siegpunkte

Szenarien:

I. Schatzsuche:
Gold, alte Artefakte der Elben, Plündergut und vieles mehr ist bei diesem Szenario zu finden.

Noch vor der Seitenwahl werden auf dem Spielfeld 7 Schatzmarker verteilt (beide Spieler wechseln sich ab). Die Schatzmarker müssen mindestens 10 Zoll voneinader entfernt aufgestellt werden und dürfen nicht in der Aufestellungszone oder unpasierbaren Gelände positioniert werden.

Man erbeutet den Schatz indem man den Marker mit einer Kompanie berührt. Dies kann auch in einer laufenden Bewegung bzw. einer Angriffbewegung passieren.

Schaltet man eine Kompanie aus, so lässt sie ihren Marker fallen. Im Nahkampf wird dieser automatisch vom Gegner erbeutet.

Nach der 8. Runde oder 2,5 Stunden wird der Markerstand verglichen.

Marker Siegpunkte
Gleichstand 5:5
einen Marker mehr 6:4
zwei Marker mehr 7:3
drei Marker mehr 8:2
vier Marker mehr 9:1
fünf oder mehr Marker mehr 10:0


II. Feld der Schwerter
Eure Armee wurde ausgesandt dem Feind den Weg zum Ziel zu erschweren. Ihr habt dem Auftrag der Armee des Gegners viel Schaden zu zufügen und seine wertvollsten Einheiten auszuschalten.

Nach der 8. Runde bzw. 2,5 Stunden werden die Siegpunkte nach folgenden Gesichtspunkten gezählt:
- jede ausgeschaltete Kompanie bringt ihre Punktkosten
- sollte die letzte Kompanie einer Formation ausgeschaltet werden, erhält der Gegner auch alle Punkte für Standarten, Hauptmann, Trommler, Treiber, etc.
- augeschaltete Helden/epische Helden, ob durch Duell oder "Zerpuffen", bringen natürlich auch ihre Punkte
- Einheiten in Runde 8, die ungeordnet sind, bringen zudem noch die halben Punkte. Dies betrifft auch angeschlossene epische Helden (beachte, dass der Gegner automatisch 10:0 verliert wenn alle seine Truppen ausgeschaltet oder ungeordnet sind)


Bsp:
Der Gegner erschlägt 3 Kompanien Bogenschützen der Goblins mit Hauptmann, einen Höhlentroll, Durburz, 5 von 7 Goblinkompanien mit Schild, zudem sind 3 Kompanien Spinnen ungeordnet

3*20+50=110 für die Bogenschützen inkl. Hptmann
75 für den Troll
70 für Durburz
100 für die Goblinkrieger
3*35/2=53 für die ungeordneten Spinnen

Punktedifferenz Siegpunkte
0-299 5:5
300-449 6:4
450-599 7:3
600-749 8:2
750- 999 9:1
1000+ 10:0

III. "Haltet die Stellung!"
Im letzten Spiel muss deine Armee beweisen, dass sie in der Lage ist, das Spielfeld und wichtige Positionen für sich zu erobern.

Am Ende der 3. Spiel-Runde sowie am Ende jeder folgenden Runde notierst du dir einen Punkt für jede Kompanie, die sich in zu verteidigendem Geländestücken befindet.
Es macht also Sinn eine Armeeliste zu spielen, die Formationen mit verschiedenen Anzahlen an Kompanien beeinhaltet. Damit bist du auch in der Lage kleine Gelände zu erobern.

Beachte: Die Anzahl der Kompanien ist für die Berechnung ausschlaggebend und nicht die Größe des Geländestücks!

Beispiel: Eine Formation aus 2 Kompanien steht in einem Wald, der eine Kapazität von 4 hat. Der Spieler erhält trotzdem nur 2 Punkte, da seine Formation nur 2 Kompanien besteht.

Nach der 8. Runde oder 2,5 Stunden wird der Stand verglichen.

Punktedifferenz Siegpunkte
2 oder weniger 5:5
3-4 6:4
5-6 7:3
7-8 8:2
9-10 9:1
11+ 10:0

Den Turnier-Sieger ermitteln:
Nach den Spielen:
- ermittel ich anhand der Siegpunkt den Gewinner
- sollte Gleichstand herschen, gewinnt der Spieler mit der hösten Punktedifferenz aus Spiel 2
- sollte auch dies nicht zu einem befriedigendem Ergebnis führen (haha), gewinnt der Spieler mit der (schöner) bemalten Armee.
- wenn beide Spieler eine vollständig bemalte Armee haben, wird abgestimmt
- immernoch Gleichstand... Hey Leute was tut ihr mir da an!!! smile.... wird ausgewürfelt


mfg Seb
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Sturmprophet
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Re: Hausregeln zwecks Balance

Beitragvon Sturmprophet » 13.03.2016, 14:03

Finde ich gut und kompakt. Werde das mal testen!


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