Angmar Armeelisten

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Don Antonio
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Don Antonio » 17.03.2015, 15:31

Ne, Gûlavhar hat mit seiner Sonderregel immer den Mutwert entsprechend seinen verbliebenen Leben. Das lässt sich nicht modifzieren.


Wie kommst du darauf? Ich könnte ihn ja auch unterstützen, und er hätte eine Attacke mehr...
Da nahm Aule einen großen Hammer, um die Zwerge zu zerschmettern, und er weinte.

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Númenórer
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Númenórer » 17.03.2015, 20:18

Don Antonio hat geschrieben:
Ne, Gûlavhar hat mit seiner Sonderregel immer den Mutwert entsprechend seinen verbliebenen Leben. Das lässt sich nicht modifzieren.


Wie kommst du darauf? Ich könnte ihn ja auch unterstützen, und er hätte eine Attacke mehr...


Naja, eine Attacke hätte er selbst nicht mehr, es bleibt ja die Attacke des Unterstützers, der ja auch mit seiner eigenen Stärke usw. zuschlägt.

In der Sonderregel steht ja das Wort "immer" - daraus hatte ich bisher gefolgert, dass dieser Wert auch nicht modifiziert werden kann.
Vielleicht hat jemand anderes eine bessere Interpretation der Regel?

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Don Antonio
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Don Antonio » 18.03.2015, 00:04

Númenórer hat geschrieben:
Don Antonio hat geschrieben:
Ne, Gûlavhar hat mit seiner Sonderregel immer den Mutwert entsprechend seinen verbliebenen Leben. Das lässt sich nicht modifzieren.


Wie kommst du darauf? Ich könnte ihn ja auch unterstützen, und er hätte eine Attacke mehr...


Naja, eine Attacke hätte er selbst nicht mehr, es bleibt ja die Attacke des Unterstützers, der ja auch mit seiner eigenen Stärke usw. zuschlägt.

In der Sonderregel steht ja das Wort "immer" - daraus hatte ich bisher gefolgert, dass dieser Wert auch nicht modifiziert werden kann.
Vielleicht hat jemand anderes eine bessere Interpretation der Regel?


Nach alten Regeln hätte er ja eine Attacke dazubekommen... Die Sonderregel würde ihn ja auch sonst immun gg bspw. Mutraub machen. Nachträgliche Modifikationen der Werte sind mMn i.O.
Da nahm Aule einen großen Hammer, um die Zwerge zu zerschmettern, und er weinte.

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Thrór
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Thrór » 20.03.2015, 15:46

Hallo
Wollte hier mal eine Angmar/Gundabad Liste posten und sehen was ihr davon haltet.

Kriegertrupp 1
Bhurdur, Trollhäuptling
6x Orks mit Schild
2xOrks mit Schild & Speer
4x Orks mit Speer

Kriegertrupp 2
Gundabad Orkhauptmann mit Schild
6x Gundabad Orkkrieger mit Schild
6x Gundabad Orkkrieger mit Schild und Speer

Kriegertrupp 3
Orkschamane
6x Orkspäher

450 Punkte/ 6 Heldentum / 33% Bögen (Angmar) / 33 Modelle

Die Liste stellt ein Trupp dar, in dem Bhurdur ein paar Orks aus den Ettenöden und dem Gundabadberg um sich versammelt, um plündernd durch die Lande zu ziehen ;)

Nun habe ich noch eine Frage:
Würdet ihr den Orkschamanen so lassen oder ihn mit Bhurdur tauschen?
Ziel wäre ganz klar den Schamanen, so schnell wie möglich hinter die Reihen der Ork zu bekommen und die Orkspäher dann auf eigene Faust loszuschicken um den Gegner ein bisschen zu nerven.
Aber je nach Aufstellung könnte dies ein weiter Weg für den Schamanen werden. Da wäre Bhurdur natürlich besser geeignet.
Was meint ihr?

Gruss Thrór
Die Jahre des Friedens und des Überflusses waren nicht von dauer.
Thrórs liebe zum Gold war zu übermächtig geworden.
Eine Krankheit begann in ihm zu wachsen, eine Krankheit des Geistes.
Und wo Krankheit gedeiht wird schlimmes Folgen...

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Rescrus
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Rescrus » 14.06.2015, 11:23

Thrór hat geschrieben:Würdet ihr den Orkschamanen so lassen oder ihn mit Bhurdur tauschen?
Ziel wäre ganz klar den Schamanen, so schnell wie möglich hinter die Reihen der Ork zu bekommen und die Orkspäher dann auf eigene Faust loszuschicken um den Gegner ein bisschen zu nerven.
Aber je nach Aufstellung könnte dies ein weiter Weg für den Schamanen werden. Da wäre Bhurdur natürlich besser geeignet.
Was meint ihr?

Ist zwar etwas lange her, aber ich spiele ebenfalls gerne die Kombo Orkschamane + Buhrdur und verfrachte den Schamanen immer in den Trupp mit den meisten Orks.
Ich würde die Liste auch noch mehr ausreizen, sprich weniger Gundabad-Orks und dafür normale Orkkrieger in den letzten Trupp.
Du kannst die Gundabad-Orks auch nur mit Speeren ausstatten und eher in der zweiten Reihe halten, dadurch sparst du dir das Geld für Schilde, sie können ihre Stärke das Verwunden ausspielen und sie sind besser vor Gegner geschützt, sodass deine teuren Elite-Einheiten nicht gekillt werden. Orkspäher soweit es geht zu Orks aufrüsten, da kannst du dir auch bei dem ersten Trupp die beiden Orks mit Speer und Schild sparen, lieber ein 6/6-Verhältnis mit Speer- und Shcildträgern.

mfg, Rescrus
That´s what I´m Tolkien about:
Angmar ~ Armeeaufbau

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Ilthron
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Ilthron » 14.08.2015, 06:44

Hi zusammen,

vorab, die Liste hat zwar Spieltechnisch nichts mit der Angmarliste zu tun, da die Kriegstrupps aus Mordor und Isengart stammen.
Allerdings bin ich vom Hexenkönig und der Angmarthematik sehr angetan (vorallem Carn Dum hat mich begeistert).
Deshalb hoffe ich der Thematik wegen,, dass ihr mir verzeiht wenn ich die Armeeliste hier poste.

Also los geht's:

Kriegstrupp I
Hexenkönig auf geflügeltem Schatten mit Morgulkrone 185P.
(2H/ 14W/1S)
6 schwarze Numenorer
6 Morgulritter

Kriegstrupp ll
Orrig, Kriegshäuptling von Carn Dum mit Schild (Häuptling von Dunland)
6 Krieger von Carn Dum (Krieger von Dunland)
Plus Ausrüstung
6 Banditen (Strolche)
3 mit Bögen

Punkte: 500
Modelle : 26

Die Liste ist ziemlich Modellarm, aber ich denke das Kriegstrupp I ziemlich stark ist.
Vorallem die Sonderregel "Entsetzlich" stimmt mich zuversichtlich, dass ich mir den ein oder anderen Nahkampf aussuchen kann.

Was haltet ihr spieltechnisch von der Liste ?
Wie findet ihr die Thematik ?
Spiegelt sie wohl die Bewohner von Carn Dum wieder ?

Grüße
Ilthron
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon kitram » 14.08.2015, 08:48

Hallo Ilthron,

den ersten Trupp halte ich für sehr stark, spiel die Kombi Schwarze Númenorer und Morgulritter selbst mit meiner Umbarliste und hatte damit das Geschehen immer sehr gut unter Kontrolle (mit den Númenorern feindliche Truppen binden und mit den Rittern in die Flanke oder den Rücken :fun: ). Dürftest also deinen Spaß damit haben.
Zu dem zweiten Trupp kann ich leider nicht viel sagen (noch keine Erfahrung mit den Dunländern).

Thematisch als Elitegarde des HK mit kleinen Plündertrupp der Bergmenschen find ich die Truppe sehr schön (ob der geflügelte Schatten nach Angmar passt, darüber wurde ja schon des Öfteren diskutiert, ich persönlich denke, dass es durchaus sein kann, dass einfach niemand die Begegnung mit einem überlebt hat um davon berichten zu können ;) ). Wobei ich mir loretechnisch mit den Númenorern unsicher bin, die sind und waren eher im Süden aktiv soweit ich weiß. Da allerdings nirgendwo steht, dass der HK keine Dúnedain des Nordens verführt hat, passt das aber schon ;)

Spielerisch macht die Truppe sicherlich ne Menge Spaß!

Edit: würd dem HK volles Heldentum geben und lieber woanders sparen
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Sturmprophet
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Sturmprophet » 06.09.2015, 16:05

Hey,

ich würde gerne eine 350 Punkte Liste für Turnier planen. Meine Idee war:

Ringgeist, 0-10-2
9 Orkkrieger, 4 x Schild, 3 x Speer, 2 x Zweihandwaffe
3 Gespenst
- - - > 179 Punkte

Bhurdur
4 Orkkrieger, 2 x Schild, 2 x Speer
3 Wargreiter, 1 x Schild
- - - > 171 Punkte


Insgesamte Punkte Angmar : 350


Ich dachte, ich nehme nicht den Hexenkönig, da er mir dann etwas zu teuer war. Mit Bhurdur möchte ich die nötige Schlagkraft aufbringen und Ringgeist+Gespenter sollen Helden in Schach halten. Mit den Wargreitern will ich etwas Geschwindigkeit und S4. Der Orkabschaum soll blocken und sterben.
Ich könnte auch 1 Gespenst und 2 Warge rausnehmen und dadurch einen Grabunhold finanzieren. Würde das mehr Sinn machen?

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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Frêrin » 06.09.2015, 17:03

Bei dem Ringgeist auf jeden Fall 2 Heldentumspunkte nehmen, die sind vieeel mehr wert als 10 Punkte! 3 Gespenster sind bei der Punktzahl viel zu viel. So viele lohnende Ziele wirst du nie haben. Nimm 1 mit, notfalls kannst du mit dem Ringgeist ja auch noch beherrschen. Dann solltest du versuchen auf mehr Modelle zu kommen, da du sonst (vor allem gegen Elben) sehr schnell gebrochen bist und je früher du gebrochen bist, desto wahrscheinlicher ist es, dass Buhrdur dir wegläuft (so berauschend ist dessen Mut nicht) und danach hast du nichts mehr, was vernünftig Schaden macht.
Wieso ihr auf ein Turnier solltet:
http://www.youtube.com/watch?v=Eca81t1ptSY&feature=youtu.be

HTL:
http://www.facebook.com/groups/803232686375862/
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Sturmprophet » 06.09.2015, 18:36

Danke für die schnelle Rückmeldung.

Warum denn Heldentum für den Nazgul? Er soll sich doch eher aus dem Nahkampf raushalten. Fürs Kanalisieren?

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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Frêrin » 07.09.2015, 00:22

Heldentum sollte man nur sehr selten benutzen, um Würfelwürfe zu modifizieren. Das aller wertvollste sind heroische Bewegungen! Eine gezielte heroische Bewegung kann das Spiel gewinnen und da sind 5 Punkte einfach ein Witz für.
Nur als kleines Beispiel. Wenn du gegen eine Armee mit relativ niedrigem Mut kämpfst und diese gebrochen hast, ist es eine tolle Taktik (falls du die Ini nicht hast), eine heroische Bewegung anzusagen und nur die Helden des Gegners anzugreifen. Bei Einheiten mit Mut 3 (dank des Ringgeistes dann Mut 2), laufen im Schnitt 7 von 12 weg, wodurch du in den meisten Fällen das Spiel gewinnen wirst. Hättest du heroische Bewegung nicht angesagt, hätte der Held seinen Haltet Stand gerufen und du hättest dich allen übrigen Kriegern stellen müssen.
Heldentum ist neben Magie und Monstern das Allerwichtigste Element des Spiels.
Wieso ihr auf ein Turnier solltet:
http://www.youtube.com/watch?v=Eca81t1ptSY&feature=youtu.be

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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Sturmprophet » 08.09.2015, 11:22

Wie wichtig wäre denn ein Pferd für den Nazgul? Sind halt wieder 2 Orks an Punktkosten.

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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Allvater » 08.09.2015, 12:21

Mobilität (Dies bedeutet er kann dort helfen wo es brenzlig ist, und hat durch das Pferd eine höhere Zauberreichweite)
Übersicht (er kann auf Gegner zaubern, die er zu Fuß gar nicht sehen könnte)
Pfeilschutz (Für jeden Treffer besteht die Chance, dass das Pferd den Pfeil auf sich zieht und ihm somit einem möglichen Lebenspunktverlust erspart)

Sind drei sehr gute Gründe. ^^
»Ich bin Hunger. Ich bin Durst!
Ich kann hundert Jahre fasten, ohne zu sterben.
Ich kann hundert Nächte auf dem Eis liegen, ohne zu erfrieren.
Ich kann einen Strom von Blut trinken, ohne zu bersten.
Sagt mir, wer Eure Feinde sind!«

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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Frêrin » 08.09.2015, 18:09

Ich würde das Pferd nur nehmen, wenn du die Punkte noch frei hast und nicht weißt, was du sonst damit anstellen sollst, oder du den Ringgeist alleine oder in einer Reiterarmee spielst.
Da du zu jedem beliebigen Zeitpunkt der Bewegung Zaubern darfst, ist es eigentlich nie ein Problem eine Sichtlinie zum gewünschten Ziel zu bekommen und 12" reichen für die Zauber völlig aus. Der einzige Bogenschütze, der dir gefährlich werden kann ist Legolas und da hilft auch kein Pferd. Wenn du Angst um ihn hast, stell einfach 5 Reihen Orks vor ihn, bis es in den Nahkampf geht. Viel effektiver als ein Pferd ;)
Wieso ihr auf ein Turnier solltet:
http://www.youtube.com/watch?v=Eca81t1ptSY&feature=youtu.be

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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Beredran » 27.11.2015, 21:13

Hi, ich hab hier ne Angmarliste gemacht, die wahrscheinlich gegen eine Liste aus Rohan, Numenor oder den Lehen antreten muss...


Buhrdûr (Anführer)
2 Gespenster
4 Orkkrieger mit Schilden
6 Orkkrieger mit Speeren

Schatten
Höhlentroll
1 Orkkrieger mit Speer

Grabunhold
6 Orkkrieger mit Schilden
6 Orkkrieger mit Speeren

Dwimmerlaik
6 Orkkrieger mit Schilden
6 Orkkrieger mit Speeren

=> 700P. / 4 Helden / 3 Heldentum

Was sagt ihr dazu?
Freue mich auf Meinungen :)

Gruß
Armeen:
Mordor ~5000P.
Zwerge ~1500P.
Elben ~2000P.
Angmar ~1500P.
Moria ~2000P.
-> 5% bemalt ...


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