Angmar Armeelisten

Diskutiert hier über Eure Armeelisten und Taktiken
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Gandogar Silberbart
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Gandogar Silberbart » 02.07.2014, 21:47

@Pascal: Im Trupp mit dem Schatten würde ich 6/6 Orks einsetzen. Jeder, der Bögen dabei hat wird alles daran setzen die Einheiten um den Schatten herum wegzuschiessen. Kavallerie würde ich dann in einen anderen Trupp schicken um notfalls mobile Einheiten zum Schatten bewegen zu können. Da der Hexenkönig auf Pferd bei 3 Helden die einzige Option für höhere Bewegung hat, würde ich auch ihm noch ein Pferd geben.
Allgemein glaube ich, wird es schwer damit zu spielen wenn du die Armee teilen musst. Der Hexenkönig alleine kann mit seinen Zaubern keinen Helden töten. Wenn er und Bhurdur zusammen kämpfen, hast du beim Schatten keinerlei Heldentum.
Du hast halt über die Hälfte deiner zur Verfügung stehenden Punkte in Helden gesetzt. Einer der Helden rennt sehr schnell weg, sobald du einmal gebrochen bist, deshalb fand ich einen Schatten in einer Massenarmee immer sehr stark (was mit Goblins leichter ist).
Bhurdur würde ich auf jeden Fall in JEDE Angmar Armee stecken. Der Hexenkönig ist auch super, beim Schatten bei sowenigen Modellen bin ich mir unsicher. Ansonsten spar ein paar Punkte an den Gespenstern ein und nimm dafür lieber mehr normale Orks mit um den dritten Trupp vollzumachen. Eine Standarte in der Nähe des Schattens wäre auch sehr stark.
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Feanor Feuergeist
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Feanor Feuergeist » 02.07.2014, 22:57

Hi,

mit geteilter Armee zu spielen ist gerade bei Angmar immer schwer, weil alles nur in einer Kombination funktioniert. Mit dem Schatten zu spielen ist eh ziemlich komplizieet und ich bin mir sehr unsicher ob er wirklich so viel bringt. Ich habe mal einen Versuch mit 4 Trupps gemacht:

Trupp 1:
Hexenkönig 3/10/2
2 Gespenster
5 Orks mit Schild
5 Orks mit Speer

Buhrdur
5 Orks mit Schild
5 Orks mit Speer
2 Wargreiter

Grabunhold
4 Orks mit Schild
4 Orks mit Speer

Orkhauptmann
4 Orks mit Speer
3 Orks mit Schild
2 Wargreiter

45 Modelle, 8 H, 0% Beschuss

Lg Pascal
HdR Turnier in Paderborn? Hier findest du genauere Daten:
http://forum.tabletop-hdr.de/viewtopic.php?f=17&t=27631

Ich will nicht sagen, weinet nicht, denn nicht alle Tränen sind von übel- Gandalf, die Rückkehr des Königs

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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Eragon22 » 03.07.2014, 14:28

Hi,

eine Punktzahl wäre noch schön zu wissen...ich gehe mal von 600 aus!? ;)

Mir gefällt die Liste gut, die Kombi der Helden ist echt böse!
Ich würde drüber nachdenken dem OrkHM einen Warg zu geben, stattdessen 2 normale Orkse weniger. Und dann würde ich aus den 3 unteren Trupps 2 12er Orktrupps und einen Trupp mit HM auf Warg + 4 Wargreitern machen. So kannst du die Geschwindigkeit der Reiter besser ausnutzen um dem Gegner in den Rücken zu fallen!
Helden zu knacken dürfte mit der Liste nicht das Problem sein, problematischer ist es eher, die breite Masse des Gegners zu reduzieren. Gerade da kann ein Angriff in den Rücken mit einem Trupp Wargreiter hilfreich sein!

Grüße
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HaakóÒn
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon HaakóÒn » 09.07.2014, 16:00

Feanor Feuergeist hat geschrieben:Trupp 1:
Hexenkönig 3/10/2
2 Gespenster
5 Orks mit Schild
5 Orks mit Speer

Buhrdur
5 Orks mit Schild
5 Orks mit Speer
2 Wargreiter

Grabunhold
4 Orks mit Schild
4 Orks mit Speer

Orkhauptmann
4 Orks mit Speer
3 Orks mit Schild
2 Wargreiter



Ich bin der Meinung, dass du eine Menge Potential verschenkst. So wie du die Kavallerie spielst ist, wäre es sinnvoller normale Orks mitzunehmen. Wenn du allerdings einen richtigen Vorteil aus ihnen ziehen willst, dann schiebe sie in eine Gruppe, stelle sie dann möglichst zuletzt auf und versuche noch einen berittenen Helden reinzunehmen. Zusammen mit Gespenstern kannst du dann wunderbar Situationen schaffen, in denen du deine Wargreiter immens weit bewegen kannst um den Gegner auszumanövrieren.
Du bewegst ein Modell aus der gegnerischen Formation, greifst mit einem Helden und Kavallerie an und sagst einen heroischen Nahkampf an. Da du das einzelne Modell vermutlich töten wirst, darfst du dich erneut bewegen und kannst an diversen Stellen der gegnerischen Armee auftauchen und zuschlagen. Das geht auch alles mit einem nicht berittenem Modell, nur du bist halt mobiler mit einem. Lustig ist auch den Schatten auf diese Weise zu "katapultieren" und die Karten für andere Nahkämpfe neu zu mischen, als dein Gegner ursprünglich angenommen hatte :D
Es soll ein neuer Anfang sein, aus Blut gemacht, aus Stahl geschmiedet,
ein Donnerhall bricht in die Nacht und der Himmel steht in Flammen.

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Geisterfürst18
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Geisterfürst18 » 07.09.2014, 16:55

Hallo zusammen! :)
Nach etwas längerer Zeit wollte ich mal wieder eine Angmar-Liste erstellen aber dieses mal ohne dem Hexenkönig:

1.Trupp:

Buhrdur, Trollhäuptling
1xGespenst
5xOrks (Schild)
5xOrks (Speer)
1xOrk (Zweihänder)
----------------------
13 Modelle

2.Trupp:

Grabunhold
1xGespenst
5xOrks (Schild)
5xOrks (Speer)
1xOrk (Zweihänder)
----------------------
13 Modelle

3.Trupp:

Grimwarg
4xWilde Warge
1xfledermausschwarm
4xGoblins (Schild)
3xGobline (Speer)
----------------------
13 Modelle

Anführer: Buhrdur
499P. / 39 Modelle / 4H


Die Armee hat mit 4H ziemlich wenig Heldentumspunkte. Was haltet ihr von der Liste?
Bin wie immer über jede Art von Kommentaren offen. :nice:

MfG
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Rescrus
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Rescrus » 08.09.2014, 15:12

Mh, ein sehr interessantes Konzept, seine Morguligkeit muss ja auch nicht immer dabei sein.
Mir gefällt der Aspekt das es eine reine Ork/Gespenst/Kreaturen Armee ist. Sehr fluffig.

Zur Liste aus militärischer Sicht:
Modellanzahl ist gut, da solltest du meist in der Überzahl sein.
Problematisch wird eher die niedrige V und die geringe K. Aushalten kann die Armee nur durch ihre Masse.

Die Warge können dank ihrer Geschwindigkeit gut Ziele einnehmen, etwas schade ist nur die Kombo mit den Gobbos: Entweder bleiben die Warge verlangsamt bei den Grünhäuten oder die Goblins sind auf sich allein gestellt. Beides nicht das optimale.
Ergänzung: Kommt natürlich auf die Aufstellung an aber wenn es dir gelingt, dass die Goblins sich einem anderen Trupp anschließen ist das nicht schlecht.
Die Fledermäuse sind eine sehr gute Idee, machen das Spiel interessanter und sind eine gute Ergänzung zu Buhrdur.

Ich würde wahrscheinlich auf die Goblins verzichten. Lieber nochmal ein paar Warge mehr.
MfG, Rescrus
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Geisterfürst18
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Geisterfürst18 » 11.09.2014, 01:12

Erstmal Danke Rescrus für die schnelle Antwort :yes: . Mir gefällt es das die Armee von der Thematik gut ankommt :beer: . Aber sie sollte auch von militärischen her bestehen können >:) .

Deswegen habe ich mir ein paar Gedanken gemacht wegen dem 3.Trupp um die von Rescrus beschriebene Probleme zu lösen und dabei 3 Lösungen eingefallen:

1: Alle Goblins mit Bögen ausstatten. Dadurch können sie als eine "Nerv"-Einheit zurück bleiben während die Warge vorpreschen.
Dies ist ein Taktik die hier in Tread wie auch in manch anderen Armeen gelesen habe (Einen schnellen Helden mit einen Trupp Bogenschützen von dem sich der Held jederzeit trennen kann).

2: Denn Fledermausschwarm gegen einen Goblinhauptmann umtauschen. Dadurch hätte ich nicht mehr das Problem die Warge mit den Goblins in einem Trupp zu haben und hätte 2H mehr. Jedoch wollte ich gerne den Flerdermausschwarm gerne drin haben da er wie schon gesagt Buhrdur gut ergänzt und auch optisch einfach was her macht.

3: Die Goblins kommen komplett raus:

Grimwarg
6xWilde Warge
1xFledermausschwarm
1xRiesenspinne
--------------
9 Modelle

Dadurch wäre das Problem (dass der Trupp zu langsam wäre) gelöst und wäre ziemlich schnell unterwegs mit min.24 cm. Jedoch ist die Modellanzahl mit 35 Modellen in meinen Augen ziemlich Grenzwertig.

Ich persönlich würde entweder die 1 oder die 3 variante bevorzugen. Was denkt ihr? Wozu würdet ihr tendieren oder komplett was anderes machen?

Wie immer freue ich mich über jede Art von Kommentaren! :)

MfG
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Beregond » 17.11.2014, 13:04

Ein Freund von mir überlegt im Moment eine Angmararmee aufzubauen, ich hab ihm folgende Liste vorgeschlagen:

Hexenkönig 3/10/1
Höhlentroll
1Gespenst
9 Orks, inkl. Ausrüstung
1 Wilder Warg

Orkschamane
Höhlentroll
9 Orks, inkl. Ausrüstung
1 Wilder Warg

Buhrdur
8 Orks, inkl. Ausrüstung
1 wilder Warg

600 Punkte 7H 34 Modelle

Was haltet ihr von der Liste? Es sind halt nicht sonderlich viele Modelle dafür das es nur normale Orks sind, aber 4 Kriegertrupp finde ich auf 600 Punkten schwierig zu stellen. Durch den Schamanen sind die Chancen der Orks zu überleben ja auch deutlich höher. Ich überlege noch 2 Orks rauszunehmen um die wilden Ware zu berittenen Orkspähern aufzuwerten, aber dann sind es eben noch mal 2 Modelle weniger.

Gruß, Tom

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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Gandogar Silberbart » 17.11.2014, 18:09

Für 600p mit so schwachen Kriegern etwas wenig Modelle. Ich würde beide Trolle rausschmeißen, die Trupps vollmachen und mit den übrigen Punkten einen OrkHM mit Axt, Warg und Schild sowie einen Mischmasch aus Wargreitern und Orks aufstellen, um den Trupp vollzukriegen. Die Höhlentrolle sind gegen normale Krieger sehr stark, aber gegen Helden haben sie nur eine beschränkte Lebenserwartung, was man mit dem HK natürlich ausgleichen kann.
Ich würde aber trotz allem lieber mehr Modelle, Kavallerie und etwas mehr Heldentum nehmen als den zwei Trollen.
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Rescrus » 13.03.2015, 12:48

Heyho,
ich habe mir mal eine mögliche 700 Punkte Liste gemacht, Thematik ist Carn dum.
Die Armee setzt sich aus einem Mordor-Angmar-Bündnis zusammen.
[list=]Angmar[/list]
Trupp 1
Gulavhar
2x Wargreiter mit Schild
1x Gespenst
5x Orkkrieger mit Schild
4x Orkkrieger mit Speer

[list=]Mordor[/list]
Trupp 1
Hexenkönig auf gepanz. Pferdchen (3/14/2)
5x Morgulritter
3x Orkkrieger + Schild
2x Orkkrieger + Speer

Trupp 2
Orkhauptmann auf Warg, Schild
6x Schwarze Numenor
4x Orkkrieger mit Speer
2x Orkkrieger mit Zweihandwaffe

700 Punkte, 8H, 37 Modelle, keine Bögen

Habe selbst leider keine Erfahrung mit 700-Punkte Spielen.
Die Kombo von Magie, Gulavhar und Morgulrittern reizt mich sehr, da man einen sehr starken und schnelle Angriff starten kann.
Die Wargreiter und das Gespenst sollen Gulavhar supporten, damit er nicht allein mit den Orks dasteht.
Wie findet ihr diese Armee? Ich bin mir noch über die Truppzusammenstellung etwas unsicher.
Für wie effektiv haltet ihr die Kombinationen?
Denkt ihr das Thema Carn dum wird gut vermittelt?

Mfg, Rescrus
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Eragon22 » 13.03.2015, 12:56

Hi,

gefällt mir auf den ersten Blick echt gut! Ich würde den Hexenkönig und den Orkhauptmann glaube ich tauschen, dann hast du einen Helden bei der Kavallerie, der auch mit in den Nahkampf gehen...ich finde bei Kavallerie immer wichtig die Möglichkeit auf eine heroische Bewegung zu haben...auch wenn die Morgulritter durch "Entsetzlich" nicht ganz so schnell platt gemacht werden, wenn sie nicht angreifen.
Ob sich die 2 Wargreiter lohnen weiß ich nicht so recht...die würde ich eher gegen ein zweites Gespenst und Orks tauschen. Ein Gespenst bei Gulavhar ist super, um sich ein Modell zum schleudern richtig hinzustellen, beim Hexenkönig kann es in Verbindung mit Mutraub aber auch sehr effektiv sein.

Grüße
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Frêrin » 13.03.2015, 13:00

Ich würde darüber nachdenken den Hexenkönig auf einen geflügelten Schatten zu setzen. Der kostet nur 35 Punkte mehr als das Pferd und ist viel stärker. Außerdem würde ich eine Morgulklinge mitnehmen, falls die Chance besteht, dass du gegen einen Smaug spielst ;)
Wieso ihr auf ein Turnier solltet:
http://www.youtube.com/watch?v=Eca81t1ptSY&feature=youtu.be

HTL:
http://www.facebook.com/groups/803232686375862/
Hier werden Spieler zusammengebracht!
Oder sie tauschen sich einfach übers Hobby aus...

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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Rescrus » 16.03.2015, 20:28

Heyho,
@Eragon22:
Gute Idee, habe mich nochmal an eine Armeeliste gesetzt:

Angmar
Gulavhar
2x Gespenst
5x Orkkrieger mit Schild
4x Orkkrieger mit Speer
1x Orkkrieger

Mordor
Trupp 1
Orkhauptmann auf Warg + Schild
5x Morgulritter
3x Orkkrieger + Schild
3x Orkkrieger + Speer

Trupp 2
Hexenkönig auf gepanz. Pferdchen (3/14/2) - Anführer
6x Schwarze Numenorer
4x Orkkrieger mit Speer
2x Orkkrieger mit Zweihandwaffe

700 Punkte, 8H, 38 Modelle, keine Bögen

Habe jetzt 2 Gespenster, die den Vampir supporten statt der Wargreiter. Ich denke der Hexenkönig ist in dem Trupp der Morgulritter gut aufgehoben, weil er dort wahrscheinlich eher mit Beherrschungen als Vorbereitung für heroische Nahkämpfe mit den Morgulrittern dient. Diese Variante mit dem Orkhauptmann ist allerdings insofern effektiver, da er besser austeilen kann und es bei den Schwarzen Numenor sicherer für den Hexenkönig ist. Bin aber aber bisher dennoch unschlüssig welche Version ich bevorzuge.

Hat jemand eig Tipps für Gulavhar? Habe bisher noch nie mit ihm gespielt..

Frêrin hat geschrieben:Ich würde darüber nachdenken den Hexenkönig auf einen geflügelten Schatten zu setzen. Der kostet nur 35 Punkte mehr als das Pferd und ist viel stärker. Außerdem würde ich eine Morgulklinge mitnehmen, falls die Chance besteht, dass du gegen einen Smaug spielst

Hier bin ich sehr zwiegespalten, da ich den Hexenkönig eher aus den Nahkämpfen fernhalten wollte, grade wenn er Armeeanführer ist und derjenige mit dem höchsten Mutwert. Ich kann es mir nicht wirklich leisten ihn zu verlieren.
So kann ich mit Gulavhar auch mich einfach auf den Gegner stürzen wenn es darum geht einen Schatz zu erbeuten, der Gegner erhält ja keine Punkte für das Ausschalten von Gulavhar, aber dieser wird ihn lange genug aufhalten sodass Hexenkönig und Konsorten das Missionsziel erfüllen können. Oder auch bei Vorstoss etwa.
Die Morgulklinge halte ich auch deswegen für eine falsche Investition, wenn ich den HK nur als Magier spielen möchte.

Hat vllt sonst noch wer nen Tipp für mich? Standarte, brauche ich sowas? Oder ein Horn (Gulavhar hat dann Mut 5)?

mfg, Rescrus
Zuletzt geändert von Rescrus am 17.03.2015, 00:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Eragon22 » 16.03.2015, 22:49

Hi,

sieht gut aus!
In Trupp 2 und 3 würde ich evtl über mehr Speere nachdenken...die Zweihandwaffen lohnen sich mMn kaum und du kannst neuerdings ja auch Reiter unterstützen.

Gut gefällt mir die Kombi aus schwarzen Numenorern und dem HK...entsetzlich und -1 Mut... >:)

Grüße
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Re: Angmar Armeelisten

Beitragvon Númenórer » 16.03.2015, 23:46

Rescrus hat geschrieben:Oder ein Horn (Gulavhar hat dann Mut 5)?


Ne, Gûlavhar hat mit seiner Sonderregel immer den Mutwert entsprechend seinen verbliebenen Leben. Das lässt sich nicht modifzieren.


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